EA CEO:《战地》《龙腾世纪》新作跳票是为了优化与创新

EA CEO:《战地》《龙腾世纪》新作跳票是为了优化与创新

   虽然EA曾经两度问鼎“全美最差公司”冠军宝座,但这家在游戏业界驰骋二十多年的老牌公司在谈论游戏公司发展策略上还是有一定发言权的。最近EA公司的CEO Andrew Wilson在GamesBeat大会上表达了他对于公司持续发展的三个优先策略,并且提到了《战地:硬仗》和《龙腾世纪:审判》的跳票原因。

Andrew Wilson

   “首先是在公司内建立以玩家为首的文化氛围,”Andrew说道,“我的想法是,在未来的游戏行业中,会有更多的游戏设备,更多人在这些平台上创作内容,和玩家之间的关系将会决定你游戏的成败。你未来的玩家覆盖率和向他们传递娱乐体验的能力,取决于如何维持和玩家的关系”。

   他的第二个优先策略就是数字化。他解释说:“如果你想和玩家们建立关系,唯一的途径就是数字方式。数字方式的对话对我们来说是非常重要的,我真的非常想让公司在这方面加速提高”。

   “第三就是要知道我们已经再不能只是闭门造车了,你不可能一方面做研发,另一方面又做市场营销或者销售、金融等业务,我们实际上必须协作。在当下,大公司里的每个人都承担与玩家建立并维护良好关系的责任,不断增进和玩家们之间的关系”。

图片来自网络

   他说,为公司带来这样的变化,其过程就是一场马拉松,而不是短跑冲刺。但他相信,EA的员工们已经看到了这些变化正在发生。Wilson还谈到了公司的发行,并透露公司最看重的2个要素,即优化和创新

   “我相信你们都看过数据,也留意过玩家评分,然后发现获得玩家还额评论者们高分的游戏在平衡方面做都的很好。这给了开发商更多当的事情来做,可以则加开发商在与用户互动和娱乐体验方面的提高。”

   他随后还据了EA公司研发在采取这个策略中的一些研发细节,提到了最近《战地:硬仗(Battlefield Hardline)》和《龙腾世纪:审判(Dragon Age: Inquisition)》的推迟。

   他说:“对我们来讲,质量才是决定能否发布的关键,我们每一天都给研发团队带来挑战,当你看《战地:硬仗》这款游戏的时候,我们之所以做续集,是因为可以为该系列加入更多的创新。这样的核心前提非常酷,但我们认为还会有更多创新,我们觉得你可以更不同的方式做事情,所以我们加入了动态传感”。

   “我们之所以推迟《龙腾世纪》,是因为我们需要更多的时间搞定BUG。所以我们上几个月做的两个决定,一个是为了创新,另一个是为了优化,两款游戏推迟的最终目标都是为了更高的质量”。

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